Les classes disponibles dépendent de votre races, ne l'oubliez pas. La sous-classes dépend de la classe
Les classes
Guerrier: Spécialiste du corps à corps, il frappe fort et sont très endurant au coup, mais il ne sont pas très discret
F: 11 E: 11 D: 2 R: 1 Pc: 5 V: 3 M: 3 Dex: 8
Compétences: Arme: Epées, haches, armes exotiques, arc, masses, bâtons, bouclier
Capacité: Critique accrue (p), Parer (p), port des armures lourdes (p)
Objet : Hache 2+2D4, Bolas (arme exotique), 100 los
Races possibles: Humain, nain, elfe, séraphin, démon
Voleur: Discret pas nature, ils infligent de gros dégâts de par leurs 2 armes, malheureusement pour eux, ils ne sont pas fait pour les longs combats. Ils tue rapidement et sans prévenir.
F: 9 E: 7 D: 7 R: 1 Pc: 5 V: 6 M: 3 Dex: 6
Compétences: Arme: dagues 2, armes exotiques
Langue: Argot
Capacité: Parer (p), Ambidextrie (2) (p), Frappe assassine, Baratinage non-marchand (p), port des armures moyenne (p)
Objet : 2 dagues 1+1D5, 70 los
Races possibles: Humain, nain, elfe, démon
Chasseur: Spécialiste du combat à distance, il peut tirer de très loin et peut traquer une proie pendant des jours s'il le faut. Faible en combat au corps à corps, il se camoufle souvent pour ne pas être trouvé.
F: 9 E: 8 D: 5 R: 1 Pc: 9 V: 3 M: 3 Dex: 6
Compétences: Arme: Arc 3, dagues, haches
Capacité: Pistage (p), Vision accrue (p), Visée accrue (p), Flèche à réflexion, port des armures moyenne (p)
Objet : Arc 2+1D5, 80 los
Races possibles: Humain, elfe, séraphin, démon
Druide: Ce sont des êtres dévoués à la nature, et a qui la nature à fait un cadeau: elle les protège. Faible en ville, ils sont indispensables ou presque lors d'une expédition en forêt
F: 8 E: 10 D: 4 R: 1 Pc: 10 V: 3 M: 3 Dex: 5
Compétences: Arme: Dagues 2, haches, masses, bâtons
Langue: ancien
Capacité: Vision nocturne (p), Camouflage naturelle (p), 2 sort de druide n1, port des armures légère (p)
Objet : Dague 1+1D5, 110 los
Races possibles: elfe, séraphin
Mage: Comme les guerriers, ce sont des attaquants purs, mais leur attaque est magique. Puissant dans ce domaine, ils ne savent par contre pas prendre les coups, ni se défendre convenablement.
F: 7 E: 9 D: 4 R: 2 Pc: 13 V: 3 M: 3 Dex: 3
Compétences: Arme: dagues, bâtons
Langue: ancien
Capacité: 2 sorts de mage n1, 1 sort de mage n2, critique magique accrue (p), déviation magique (p), port des armures légères (p)
Objet : 200 los
Races possibles: Humain, nain, séraphin, démon
Prêtre: Comme les mages, ce sont des magiciens, mais ils sont surtout portés sur des sorts défensifs. Même s'ils ont peu d'attaque, ils sont durs à tuer a cause de leurs sorts de soins.
F: 6 E: 8 D: 5 R: 2 Pc: 13 V: 3 M: 3 Dex: 4
Compétences: Arme: dagues, bâtons
Langue: ancien
Capacité: 2 sorts de prêtre n1, 1 sort de prêtre n2, critique magique accrue (p), déviation magique (p), port des armures légères (p)
Objet : 200 los
Races possibles: Humain, elfe, séraphin
Mercenaire: Le mercenaire est presque un guerrier, mais il est plus discret (pas dur) et, normalement, plus intelligent (pas dur non plus). Ils tapent fort, savent encaisser les coups et disposent de technique que leurs adversaires n'aiment pas.
F: 11 E: 10 D: 3 R: 1 Pc: 6 V: 3 M: 3 Dex: 7
Compétences: Arme: épées, hache, masses, dagues, armes exotiques, bouclier
Capacité: Critique accrue (p), Parer (p), Feinte, port des armures lourdes (p)
Objet : 1 masse 1+1D6, 110 los
Races possibles: Humain, nain, séraphin, démon
Changeformes : Les changeformes sont des sortes de mage, ils maîtrisent à merveille l'art de se changer en animaux pour quelques raisons que ce soit. On en trouve autant de bon que de mauvais, et aucun signe ne les distingue des autres, sinon quand ils sont changés.
F: 9 E: 9 D: 6 R: 2 Pc: 7 V: 3 M: 3 Dex: 5
Compétences: Arme: dagues, épées, bouclier
Capacité: 2 changeformes de niveau 1 ; un sort de changeforme niveau 2; déviation magique (p), feinte; port des armures moyenne (p),
Objet : 1 Epée commune 1+1D6, 110 los
Races possibles: Elfe, nain, humain, démon
Paladin (noir): Etre des mythes et des légendes, les chevaliers servent la bonne et l’orphelin, pendant que les chevaliers noirs les tuent
F: 9 E: 9 D: 4 R: 1 Pc: 6 V: 3 M: 3 Dex: 6
Compétences: Arme: Epées 2, Armes exotiques, bouclier, arbalète,
Capacité: 1 sorts de paladin (noir) niveau 1, feinte, baratinage non-marchand (p), parer (p), port des armures lourdes (p)
Objet: une épée commune 1+1D6, 110 los
Races possibles: Elfe, nain, humain, séraphin (blanc seulement), démons (noir seulement)
Assassin: Contrairement à ce que l’on pourrait croire, tout les assassin ne sont pas mauvais, certain travaillent même pour les rois. Ils ont généralement une ligne de conduite qu’il ne changerait pour rien au monde.
F: 8 E: 7 D: 8 R: 1 Pc: 3 V: 3 M: 3 Dex: 7
Compétences: Langue: Argot
Arme: Dague, épées, arc, arbalète, masses
Capacité: parer (p), visée accrue (p), vision accrue (p), frappe assassine, port des armures moyenne (p)
Objet: dague 1+1D5, petit arc 1D4, 80 los.
Races possibles: elfes, nains, humains, démons
Invocateur: Ce sont des magiciens peu puissant, mais ils savent s’attiré les faveur des animaux qu’ils peuvent appeler à leur coté.
F: 7 E: 7 D: 5 R: 3 Pc: 13 V: 3 M: 3 Dex: 3
Compétences: Langue: Démoniaque, ancien
Arme: Dagues, bâtons
Capacité: 2 sorts d’invocateur n1, 1 sort d’invocateur n2, déviation magique (p), port des armures légères (p)
Objet: 200 los
Races possibles : elfe, nain, séraphin, démon.
Moine: Ce sont de vénérable magicien qui se servent de la magie pour se défendre ou protéger ceux qu’ils aiment.
F: 8 E: 7 D: 3 R: 3 Pc: 12 V: 3 M: 3 Dex: 5
Compétences: Langue : ancien
Arme: dagues, mains nues
Capacité: 2 sorts de moine n1, 1 sort de moine n2, déviation magique (p), recherche accrue (p) port des armures légères (p)
Objet: 200 los
Races possibles : elfe, humain, séraphin.
Barde : Classe pas vraiment magicienne mais encore moins tourné vers le combat physique, leurs chants, exécuté avec brio, possèdent quelques pouvoirs.
F: 9 E: 10 D: 2 R: 3 Pc: 9 V: 3 M: 3 Dex: 5
Compétences: Arme: dague, instrument (au lieu d’être une arme improvisé, un instrument est une vrai arme entre leur mains), mains nues, bâtons
Capacité: 2 sort n1, 1 sort n2, Ressentiment (p), port des armure légère (p),
Objet : flûte en métal 1+1D5, 120 los
Races possibles: Humain, elfe, séraphin, demi-elfe.
Erudit : Classe répugnant à utiliser les armes, ils se servent de leur connaissances dans tous les domaines, et surtout en magie, pour dominer leurs adversaires. Ils sont en grande majorité acharné au travail.
F: 7 E: 7 D: 5 R: 2 Pc: 10 V: 3 M: 6 Dex: 5
Compétences: Langue: ancien
Arme : dagues
Capacité: 3 sort n1, 1 sort n2, 1 sort n1 de n’importe quel classe, critique magique accrue (p), port des armures légères (p).
Objet : 200 los
Races possibles: Humain, nain, elfe, démon, séraphin, demi-elfe, demi-nain.
Les sous-classes:
Guerrier; Mercenaire:
Offensif: +2 au dégâts au corps à corps
Défensif: +10% au chance de parer
Mixte +1 aux dégâts; +5% de chance de parer
Chasseur:
Corps à corps: +2 aux dégâts au corps à corps
Distance: +2 aux dégâts à distance
Mixte: +1 à tous les dégâts physiques
Druide; Moine; Paladin (noir):
Physique: +2 aux dégâts physiques au corps à corps
Magique: +10% de chance à la réussite des sorts de la classe
Mixte: +1 dégât physiques au corps à corps et +5% de chance de réussite des sorts de la classe
Changeformes:
Dégâts: +2 tous les types de dégât une fois transformé
Discrétion: -20% de chance d'être remarqué transformé
Mixte: +1 à tous les dégâts et -10% de chance d'être apperçu transformé
Invocateur:
Maître invocateur: +30% d'invocation et +5%/3M
Invocation puissante: +2F et +1F/3M aux invocations
Invocation résistante: +2E et +1E/3M aux invocations
Mage; Prêtre:
Réussite: +10% de chance de réussir les sorts de la classe
Puissance: +20% au effets des sorts de la classe ou +2 dégâts/soins
Mixte: +5% de chance de réussite des sorts de la classe; +10% au effet des même sorts ou +1 dégâts/soin
Voleur; Assassin:
Furtif: -10% de chance d'être remarqué
Tueur: +2 aux dégâts au corps à corps
Mixte: -5% de chance d'être remarqué; +1 aux dégâts au corps à corps.
Barde:
Offensif: +2 dégâts ou +40% aux effets des chants offensifs
Défensif: +2 soins ou +40% aux effets des chants défensifs
Mixte: +1 dégât/soin ou +40% aux effets des chants offensifs et défensifs
Erudit:
Magicien: +1 dégât/soin ou +40% aux effets des sorts de la classe
Chanceux: tous les jets ont +5%
Connaissances médicales: +2 à tous les dégâts/soins