Le monde de leith
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Le monde de leith

Incarnez une des 7 races, choississez une des 15 classes, faites votre choix parmi plus de 200 propositions de personnages de départ différents, puis partez à la découverte d'un monde totalement inconnu et inédit.
 
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 Les sorts

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Dragon noir
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Dragon noir


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MessageSujet: Les sorts   Les sorts Icon_minitimeVen 1 Sep - 19:08

Si votre personnage lance des sorts, c'est ici qu'est le choix. De nouveau sort peuvent être ajouté/modifié par la suite.

Général: Il y a deux types de sort, les sorts exceptionnels et les sorts cumulés. Les sorts exceptionnels sont des sorts à un niveau (ils peuvent être de tous les niveaux par contre) qui peuvent être appris directement. Les sorts cumulés sont des sorts à plusieurs niveaux, il faut avoir le niveau 1 pour apprendre le niveau 2, etc.
Apprendre et utiliser des sorts: pour apprendre un sort, il faut avoir 3 fois son niveau de M et être de la classe de ce sort, ou bien avoir 5 fois son niveau de M. La seule exception est pour les sorts donnés en début de jeu. On apprend des sorts dans une école de magie, ou alors dans des manuscrits (pour les plus puissants qui ne sont pas mentionné ici). Les sorts consomment un Pc par niveau et par utilisation. Les Pc se recharge au rythme du niveau de R tous les 3 tours. Les personnages ont 50% de chances de toucher avec un sort de leur classe, et 35% avec un sort d'une autre classe. +5% de chance de toucher par 3 niveaux de M

Pour les invocations qui commence par *, il est possible de prendre deux invocation du niveau inférieur.

Sorts de druide

*Compagnon nature: invoque un animal qui combat pour le lanceur pour le combat
N1: un chien sauvage N2: un loup N3: un ours N4: un lion N5: un drakon (vert)

Régénération naturelle: soigne des PV à la cible
N1: 6+1D4 N2: 10+2D4 N3: 14+3D4 N4: 20+4D4 N5: 25+5D5

Mur de ronce: un mur de ronces s'élève autour du lanceur, le protégeant des regard, des coups et des sorts pendant 2 tours (1)

Boule de ronces: des petites boules de ronces sortent des mains du lanceur et fonce vers des cibles au choix du lanceur
N1: 3,1+1D3 N2: 5,2+1D5 N3: 7,4+2D4 N4: 10,6+3D5 N5: 12,8+3D6

Arme de guêpe: pose un poison sur une arme
N1: 1D4+3, 5 tours N3: 2D4+5, 7 tours N5: 3D4+7, 10 tours

Piège naturelle: un piège immobilise la prochaine personne à poser son pied à l'endroit, dur jusqu'à ce qu'il ce libère (2)

Tsunami: invoque un tsunami qui inflige des dégâts à tous le monde et qui inonde tous dans les alentours
N1: 1+2D2 N2: 2+2D3 N3: 4+2D4 N4: 5+3D5 N5: 7+3D6

Retour à la terre: détruit: N1: une porte intérieur N2: une cloison intérieur N3: une porte N4: un mur N5: une muraille


Sorts de mage

Boule de feu: une boule de feu vas vers un ennemi pour lui infliger des dégâts + des dégâts par le feu
N1: 2+1D6 N2: 4+1D10 N3: 8+2D6 N4: 15+4D5 N5: 20+5D6

Flammèche: une petite flamme sort de la paume du lanceur, elle peut enflammer une flèche, un morceau de bois et éclairer une salle, elle ne donne aucun dégâts seul

Respiration aquatique: la cible peut respirer 1 heure sous l'eau (2)

Bouclier: crée un bouclier que tout le monde peut utiliser d'office (seul exception à la règle) et qui explose après un certain nombre de tour
N1: +15%, 3tours N2: +20%, 5 tours N3: +30%, 7 tours N4: +35%, 10 tours N5: +45%, 15 tours

Arme enchantée: l'arme fait des dégâts en plus ce combat
N1: +1 N2: +2 N3: +4 N4: +6 N5: +8

Piège de glace: tous les êtres autres que le lanceur à moins de 10m sont immobilisés 2 tours (1)

Explosion: tous les êtres autres que le lanceur à moins de 8m sont touchés par une explosion (dégâts + feu)
N1: 2+2D2 N2: 3+2D3 N3: 5+2D4 N4: 7+3D5 N5: 10+3D6

Chaînes d'éclair: crée une chaîne d'éclair qui touche jusqu'à 4 ennemis (perd ¼ de la puissance par ennemis touché, soit premier = 100%, second = 75%, troisième = 50% et quatrième = 25% des dégâts)
N1: 4+1D4 N2: 6+2D4 N3: 8+3D4 N4: 10+4D4 N5: 15+5D5

Aura de foudre: pendant 5 tours, 15% des dégâts de mêlée sont absorbés et 10% renvoyés (3)

Tonnerre: crée un bruit de fond assourdissant (1)

Passe-muraille: permet de passer à travers: N1: une porte intérieur N2: une cloison intérieur N3: une porte N4: un mur N5: une muraille


Sorts de prêtres

Télépathie: parle à une personne par la pensée quelque soit la distance (2)
Télépathie 2: permet à la personne de répondre (requiert Télépathie) (3)

Soin: redonne des PV à une cible
N1: 1+1D5 N2: 3+2D4 N3: 6+3D3 N4: 12+2D6 N5: 15+5D5

Bouclier physique: crée un bouclier magique qui absorbe des dégâts physiques, dure au plus 15 tours
N1: 5 N2: 10 N3: 20 N4: 40 N5: 70

Bouclier magique: crée un bouclier magique qui absorbe des dégâts magiques, dure au plus 15 tours
N1: 4 N2: 8 N3: 16 N4: 32 N5: 56

Implosion de lumière: aveugle l'ennemi un tour et lui inflige des dégâts
N1: 2+2D3 N2: 4+2D4 N3: 6+2D5 N4: 8+2D6 N5: 15+3D6

Fuite: double la vitesse de course (2)
Fuite aquatique: double la vitesse de nage (3)

Emprise mentale: contrôle un ennemi pendant 15 tours maximum, l'ennemis résiste et peut se libérer à tout moment (5)

Diversion: crée une diversion à 10m de l'endroit où le lanceur se trouve (1)

Télékinésie: déplace un objet sur 30m maximum (3)



Sort de Changeformes

Changeformes niveau 1:
--Rat: F: -7 E: -7 D: +3 V: +1 Spécial: rien Arme: griffe 2+2D2
--Loup: F: +1 E: +1 D: +0 V: +1 Spécial: court 10mètres par round (au lieu de Cool Arme: crocs 4+1D6
--Cheval: F: -2 E: -2 D: +1 V: +3 Spécial: court 15 mètres par round Arme: Sabot 3+1D4
--Poisson: F: -8 E: -9 D: +1 V: +0 Spécial: nage 12 mètre par round (au lieu de 6) Arme: la fuite
--Abeille: F: -9 E: -9 D: +3 V: +1 Spécial: volette Arme: Dard 3+1D5 + poison 2D3, 5 tours
--Objet inanimé aléatoire: Vous êtes transformez en objet au hasard, vous avez les capacités de l'objet

Changeformes niveau 2:
--Squelette: F: -2 E: -1 D: -1 V: -1 Spécial: ne respire pas Arme: Os (masse) 4+2D6
--Fourmi: F: -5 E: -5 D: +5 V: +0 Spécial: rien Arme: Griffe 2+2D2
--Dauphin: F: -1 E: -1 D: +1 V: +2 Spécial: nage 18 mètre par round, peut rester 10 round en apnée Arme: Museau 3+2D4
--Ours: F: +3 E: +2 D: -3 V: -1 Spécial: armure cuir +2 Arme: griffe 4+3D5
--Taupe: F: -2 E: -2 D: +2 V: -1 Spécial: creuse le sol aussi vite qu’elle court (8m/round) Arme: la fuite
--Objet inanimée grande classe: Vous êtes transformez en objet d'une classe choisi par vous, l'objet est choisi au hasard. Vous avez les capacités de l'objet (nécessite Objet inanimé aléatoire)

Changeformes niveau 3:
--Vautour: F: +1 E: -1 D: -1 V: +1 Spécial: vol Arme: Serre 3+2D5
--Crabe: F: +0 E: +1 D: +1 V: +0 Spécial: nage et court, armure +1 Arme: pince 5+3D4
--Goule: F: +1 E: +1 D: +0 V: +1 Spécial: ne respire pas Arme: griffe 4+2D4
--Petite plante (fleur ou buisson): transformation aléatoire, dépend de la plante.
--Objet inanimé choisi: Vous prenez l'apparence d'un objet choisi, vous en avez aussi les capacités (nécessite Objet inanimée grande classe)

Changeformes niveau 4:
--Requin: F: +2 E: +3 D: -1 V: +1 Spécial: nage 18 mètres par round, n'a pas besoin de remonter, armure +2 Arme: crocs 8+2D6
--Fantôme: F: -1 E: +2 D: +3 V: +0 Spécial: ne respire pas, passe à travers les objets, armure mi-physique Arme: boule de feu 2.
--Faucon: F: +1 E: -1 D: +2 V: +3 Spécial: vol à 12 mètres par round Arme: serre 4+2D5
--Grande plante (arbre): transformation aléatoire, dépend de l'arbre.
--Objet magique: Vous prenez l'apparence d'un objet magique de votre choix, vous en avez aussi les capacités (nécessite Objet inanimé choisi)

Changeformes niveau 5:
--Baleine: F: +2 E: +4 D: -1 V: -1 Spécial: nage, peut nager 1 heure sans respirer Arme: corps (masse) 10+3D5
--Dragon: F: +3 E: +3 D: +0 V: +1 Spécial: vol 20 mètre par round, armure +2 Arme: griffe 12+3D6
--Liche: F: -1 E: +1 D: +1 V: -1 Spécial: volette, passe à travers les objets, ne respire pas, armure mi-physique Arme: griffe 3+2D4, boule de ronce 3
--Rocher : F : -20 E : +10 D : +3 V : -20 Spécial: ne bouge pas, armure +15 Arme: rien (si se n’est se faire pousser)
--Toutes les races jouables: Changement d'apparence. (Race choisie)


Sort de paladin (noir ou blanc)

Soin mineur (blanc)/maladie mineur (noir) : Soigne ou enlève des PV à la cible pendant 3 round :
N1: 2+2D3 N2: 4+2D4 N3: 7+2D8 N4: 10+3D5 N5: 15+10D3

Force accrue: Augmente la force de la cible pour 5 tours plus niveau du sort de :
N1: +1 N2: +3 N3: +6 N4: +10 N5: +15

Arme enchantée 1 : L’arme vise mieux (en chance de toucher), 5 tours + niveau du sort
N1: +5% N2: +10% N3: +15% N4: +25% N5: +30%

Arme enchanté 2 : L’arme fait des dégâts supplémentaires, 5 tour + niveau du sort.
N1: +1 N2: +2 N3: +3 N4: +4 N5: +6

Arme élémentaire: L'arme devient magique et élémentaire, chaque élément à une particularité (terre, 25% de chance de ralentir (-3V, un round) feu, dégât de feu, glace, peut geler l'adversaire (-20% de chance de toucher, -15% de chance d'esquiver, vitesse de déplacement /2)) (2)

Silence: La cible ne peut ni parler ni lancer de sort pendant X tours
N1: 2 N2: 3 N3: 4 N4: 5 N5: 6

Hallucination: La cible est prise d'hallucination, elle court et frappe dans le vide ou sur des personnes (au hasard) pendant (en tour)
N1: 1 N2: 2 N3: 3 N4: 4 N5: 6

Bénédiction (blanc)/Malédiction (noir): Augmente ou diminue une caractéristique, 5 tours.
N1: au hasard, de 2 N2: au hasard, 3 N3: choisie, 4 N4: choisie, 5 N5: choisie, 7.

Bouclier infranchissable: Vous êtes invulnérable pendant un tour dans une limite de 5 attaques, mais vous ne pouvez attaquer (3)
Bouclier invulnérable: Vous êtes invulnérable pendant un tour dans une limite de 10 attaques (4) (requiert Bouclier infranchissable)

Combat truqué: Chacun de vos coup vous rend (blanc)/ enlève à la victime (noir) des PV pendant 5 tours (plus celui en cours)
N1: 1 N2: 3 N3: 5 N4: 7 N5: 10



Sort d’invocateur

*Invocation d'animal: Invoque un animal:
N1: un chien sauvage N2: un loup N3: un ours N4: un lion N5: un drakon (vert)

*Invocation maritime: Invoque un compagnon maritime
N1: un poisson N2: un dauphin N3: un requin N4: une baleine N5: une hydre à deux têtes.

*Invocation secrète: Invoque un petit compagnon qui espionne pour vous, il peut vous communiquer les informations
N1: un rat N2: une abeille N3: une fourmi N4: un cafard N5: un œil bougeant

Invocation élémentaire: Invoque un élémentaire de l'élément au choix qui combat pour vous
Elément au choix: feu, glace, terre (terre, 25% de chance de ralentir (-3V, un round) feu, dégât de feu, glace, peut geler l'adversaire (-20% de chance de toucher, -15% de chance d'esquiver, vitesse de déplacement /2))
N1: tout 6 sauf V3 N2: tout 9 sauf V4 N3: tout 12 sauf V5 N4: tout 15 sauf V6 N5: tout 18 sauf V9

*Invocation de mort-vivant: Invoque un mort-vivant, celui-ci ne respire pas.
N1: un squelette N2: une goule N3: un zombie N4: un zombie malin N5: un infernal

*Invocation volante: Un animal volant vient vous accompagner.
N1: un piaf (oui oui, c'est une race) N2: un pigeon N3: un aigle N4: un aigle royal N5: un grand aigle royal (6m d'envergure)

Soin d'un compagnon: Soigne une créature invoquer par vous.
N1: 1+1D4 N2: 3+1D6 N3: 4+2D4 N4: 6+2D5 N5: 10+4D4

Invocation nocturne: Invoque un animal pouvant voir la nuit.
N2: un rat N3: un chat N4: un hibou

Essaim bienveillant : Un essaim de petite créature bloque certaine attaque. Dès qu’elle arrête une attaque, elle se venge. Dure 10 tours
N1: 15%, 3 attaques bloqué, 2 dégâts N2: 25%, 5attaques, 3 dégâts N3: 30%, 7 attaques, 5 dégâts N4: 35%, 10 attaques, 6 dégâts N5: 45%, 13 attaques, 8 dégâts


Sort de moine

Dédoublement: crée un ou plusieurs double(s) qui meur(en)t dès qu'il(s) est (sont) touché(s), il ne font pas mal quand ils frappent mais vous évite quelque désagréments.
N1: 1 N2: 2 N3: 3 N4: 4 N5: 6

Copie: vous donne 65% de chance de copier le sort/technique précédent d'une personne choisie (après réussite de se sort), vous dépensez les Pc de se sorts et de celui lancé. (3)

Contre: Vous donne 55% de chance de contrer le sort de l'adversaire choisi, le sort repart vers une cible au choix (avant de connaître le sort) (4)

Prévention: Annule des dégâts, physique et magique réuni.
N1: 5 N2: 9 N3: 18 N4: 36 N5: 63

Dissimulation: Le moine disparaît au regard pendant un certain temps, il a toujours une odeur et ne doit pas bouger, mais il peut lancer des sorts. (En tour)
N1: 1 N2: 2 N3: 3 N4: 4 N5: 5

Brouillard magique: un brouillard gène la vision pendant 3 tours, il fait X mètres de rayon, les coup et sorts se lance au hasard (sauf sur soi-même)
N1: 5 N2: 10 N3: 15 N4: 20 N5: 30

Discrétion du sage : La discrétion de la cible est augmentée pendant 5 tours de
N1: +1 N2: +2 N3: +4 N4: +6 N5: +9

Bouclier des sages : Un bouclier que tout le monde peut prendre apparaît, il disparaît après 8 tours.
N1: +15% N2: +20% N3: +30% N4: +35% N5: ++45%
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MessageSujet: Re: Les sorts   Les sorts Icon_minitimeJeu 15 Mar - 18:33

Sort d’Erudit:

Régénération accrue : la régénération se fait tous les tours (au lieu de tous les trois tours) pendant 6 tours. (3)

Connaissance : l’érudit sait lire/comprendre à l’oral toutes les langues pendant 5 minutes, malheureusement, il ne comprend pas les langages codés (comme l’argot) (2)
Connaissance 2 : l’érudit sait aussi les écrire et les parler (4)

Camouflage : l’érudit transforme ses habits selon ses goûts (1)

Science discrète : l’érudit gagne en discrétion :
N1: +2 N2: +3 N3: +5 N4: +7 N5: +10

Interrogatoire : augmente les chances d’avoir la réponse à une question :
N1: +5% N2: +10% N3: +15% N4: +20% N5: +25%

Chimie : inflige des dégâts à toutes les personnes environnantes (10 m de rayon)
N1: 2D2 N2: 2D3 N3: 2D4 N4: 3D5 N5: 3D6

Acide: de l‘acide tombe sur une personne choisie, lui rongeant la peau et infligeant des dégâts sur la durée, 5 tours plus niveau du sort:
N1: 2D3 N2: 4D3 N3: 6D3 N4: 8D3 N5: 10D3

Aveuglement: ceux qui regarde l’érudit au moment du sort sont aveuglés 1T +50% au tours suivant, les chances qu’une personne regarde sont les suivant : un ennemi qui frappe le lanceur de sort : 80% ; d’autre ennemis : 15% des alliés : 10% le lanceur de sorts : 5% (3)

Plante vénéneuse: l’aliment ou la boisson devient toxique si elle est consommé dans un délai de 30 minute +5 par niveau du sort :
N1: 1D3, 5 tours N2: 2D4, 5 tours N3: 4D3, 7 tours N4: 5D5, 7 tours N5: 8D6, 10 tours

Stratégie: Si plusieurs allié du barde attaquent ou touchent la même cible, celle-ci subit un dégât supplémentaire par attaquant précédent (cumulable jusqu’à 5) (1)

Savant: tous les jets de recherche et de connaissance ont un bonus de 20% pendant 3 tours (2)


Sort de Barde:

Chant de pierre : le barde et ses alliés possèdent une armure physique et magique pendant deux tours dans un rayon de 30m:
N1: +1 N2: +2 N3: +4 N4: +5 N5: +7

Chant fortifiant: le barde et ses alliés ont une augmentation des dégâts pendant 2 tours dans un rayon de 30m
N1: +1 N2: +2 N3: +4 N4: +5 N5: +7

Chant de réussite: le barde et ses alliés touche plus facilement, leur sorts réussisse plus souvent également pendant 2 tours dans un rayon de 30m:
N1: +5% N2: +10% N3: +15% N4: +20% N5: +30%

Chant d’échec: les ennemis du barde rate leurs sorts et leurs coups plus souvent pendant 2 tours dans un rayon de 30m :
N1: +5% N2: +10% N3: +15% N4: +20% N5: +30%

Appel: Un chant magique que seul une personne peut entendre dans un rayon de 10Km (1)
Appel 2: Idem, mais avec jusqu’à 10 personne dans un rayon de 100 kilomètre (2)

Chant mortel: ce tour, tous les dégâts causés (et donc subis) voit leur dégâts multiplié par 1,5 (amis et ennemis) dans un rayon de 30m

Onde sonique : inflige des dégâts à tous le monde dans une direction choisit (entre 1/4 et 1/8 de cercle) sur 30m, sur les 10m suivant, les dégâts sont divisé par deux, puis par 4 sur les dix mètre d’après.
N1: 1+2D3 N2: 4+2D4 N3: 7+2D5 N4: 10+4D5 N5: 15+4D6

Cri strident : ce tour, toutes les personnes et tous les monstres dans un rayon de 40m autour du barde ne peuvent faire un geste (de combat, de fuite ou autres) ni parler, de plus, elle resteront sourde à un appel, quel qu’il soit (télépathie comprise), malheureusement, vous avez 55% de chance d’être vous aussi atteint, réductible de 5% par 10M, dans la limite de 30% de réduction maximum (pour M supérieur ou égal à 60) et 5% de chance de subir l’effet du sort « silence » (ni sort ni parole) niveau 1 (pendant 2 tours), ce dernier, que le sort soit réussi ou non. Les personnes sont l’emprise de votre sort ont 5% de chance de se libérer chaque round, plus 5% par 5M (max -35%). Ce cri doit être votre première action, toutes actions adverses et allié se déroule ensuite (sauf un autre cri strident) (4)

Cri effrayant : la cible fuit dans une direction aléatoire changeant à chaque tour sous l’effet de la peur pendant X tours, ne marche que sur les être intelligents:
N1: 1 N2: 2 N3: 4 N4: 5 N5: 7

Chant guérisseur : redonne de la vie à toutes les personnes alentours (amis et ennemis)
N1: 1+1D2 N2: 2+2D3 N3: 3+3D4 N4: 4+4D5 N5: 5+5D6
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